Макгі полишає традиційні ігри

Нещодавно відомий геймдизайнер Американ Макгі засумнівався у виході продовження Alice: Madness Returns. Виявляється, ця гра може стати для студії Spicy Horse останнім традиційним PC-проектом, тому що в найближчому майбутньому вони планують почати освоювати більш перспективні напрямки: «Нова Alice може стати останньою грою від нас, що вийшла на дисках. У наступні кілька років ми збираємося зосередитися на безкоштовних онлайнових іграх для PC, а згодом почати освоювати і мобільні платформи», — говорить Макгі.

«Я подумую про ринок мобільних ігор, і, особливо, про пристрої на базі Android. Мені здається, що це справжня знахідка як для розробників і споживачів, так і для індустрії в цілому. Вважаю, що там зараз набагато більше можливостей для втілення нових та незвичних ідей в області ігор та соціальних мереж. І це чудово. Тому наша студія буде рухатися в цьому напрямку», — продовжує Макгі. І він не єдиний, хто прийняв таке рішення. Наприклад, Тім Шейфер, ще один заслужений ветеран ігрової індустрії, теж зав'язав з традиціями і зайнявся випуском невеликих ігор, які легко завантажуються — причому дуже успішно. Так що побажаємо удачі Макгі на новому поприщі.

Steam не хоче розкривати секрети.

Продаж ігор є комерційною інформацією, так що видавці і розробники говорять про них хіба що в цілях самореклами, та й то рідко. Статистичним агентствам доводиться збирати дані на стороні, при цьому цифрові продажі для них є справжньою «чорною дірою» — все про них чули, але підрахувати ще нікому не вдалося. Компанія Valve заявила, що вони принципово не збираються розкривати успіхи ігор, що продаються через сервіс Steam. Вони вважають, що всілякі хіт-паради і «десятки кращих» вже не актуальні.

«Якщо ви подивитеся на статистику продажів дисків, то зрозумієте, наскільки неточними вони є. Вони вже давно наочно демонструють, що PC-ігри знаходяться на межі вимирання, але ж це далеко від істини. Просто ідея складання чартів продажів застаріла. Вона була придумана людьми, які хотіли впорядокувати незв'язану між собою інформацію», — говорить директор Steam Джейсон Хольтман.

Зрозуміти його можна. Наприклад, на телефонах і планшетниках Apple відсутність у рейтингу App Store позбавляє багато гарних ігор шансу на успіх. Зате якщо якась гра пробралася в хіт-парад, то її куплять всі, незалежно від якості. Можливо, саме тому Valve зберігає інформацію подалі від публіки, зате розробники і видавці отримують від них повні дані: всі злети і падіння, денні продажі і навіть в які саме години гру купують краще за все.

Mass Effect 3: по слідам Макса Пейна

Розкрито нові таємниці рольової гри Mass Effect 3! Розробники вже заявляли, що збираються добряче попрацювати над перестрілками. Тепер стало зрозуміло, як саме це буде виглядати: Шепард навчиться стрибати в бік, як Макс Пейн, і битися в рукопашну, як Чак Норріс.

В ролі ворогів нам обіцяють армії «Цербера»: крокуючі роботи, штурмовики, а також спецназ у ніндзя-стилі. Розробники обіцяють динамічну систему пошкоджень. Наприклад, гравці зможуть відшматувати супротивнику руку або який-небудь елемент броні, а для знищення крокуючого танка потрібно буде пошкодити вразливу точку — засклену кабіну з пілотом. З чуток, у грі можуть з'явитися космічні битви, але ця інформація поки не підтверджена. Якщо це правда, то буде важко, адже у Женців найменші зорельоти близько 500-600 метрів завдовжки, а флагман сягає двох кілометрів.

У своїх мандрах Шепард відвідає Лондон, Нью-Йорк, Марс, і місяць світу кроганів, планету саларіанців та інші захоплюючі місця. На створення кожної локації у розробників йшло півроку. Схоже, що Шепарду більше не дадуть підкорювати простори планет на автотранспорті. В якості компенсації він отримає нову систему сканування, а також зможе здобувати на полі бою більше корисних речей.

BioWare задумалася про MMOG у всесвіті Mass Effect

Виконавчий продюсер Кейсі Хадсон в інтерв'ю Game Informer розповів, що відсутність мультиплеєра в Mass Effect 3 зовсім не означає, що BioWare раз і назавжди відмовилася від мережевого режиму. «Ми намагаємося придумати спосіб, який дозволив би людям досліджувати світ Mass Effect разом зі своїми друзями. Поки нам не вдалося знайти відповідне рішення, тому анонсувати щось конкретне ми ще не готові. Але, зрозуміло, мультиплеер — це одне з ключових напрямків роботи компанії», — розповів Хадсон.

Продюсер також прокоментував чутки про можливу появу MMORPG у всесвіті Mass Effect. Хадсон вважає такий розвиток подій цілком імовірним. «Багато людей говорять нам, що хотіли б MMO. І я думаю, що стосовно даного всесвіту це має сенс. Головна ваша задача в таких іграх — врятувати всесвіт, щоб в ньому можна було б спокійно жити. Думаю, світ Mass Effect ідеально підходить для цього. Якщо ви впораєтеся із Жнецями і отримаєте перемогу, погодьтеся, що було б чудово просто пожити в Цитаделі або відправитися на своєму кораблі до Омеги. Думаю, це має сенс », — вважає продюсер.

Правда, поки MMORPG у всесвіті Mass Effect не більше ніж гарна ідея. У даний момент перед BioWare стоїть більш важливе завдання — вчасно завершити розробку Mass Effect 3, яка має вийти до кінця року на РС, Xbox 360 і PlayStation 3.

Mass Effect 3 змагатиметься з шутерами.

Mass Effect 3 продовжить курс, взятий у другій частині на підвищення якості стрілянин. «Так як битви у нас проходять з допомогою вогнепальної зброї, то люди неминуче будуть порівнювати гру з шутерами, причому найкращими в світі. Так що нам нічого не лишається, крім того, щоб довести наші битви до цього рівня. У Mass Effect 3 ми завершимо роботу над вдосконаленням стрілянин, поліпшивши їх по всіх напрямках», — говорить виконавчий продюсер гри Кейсі Хадсон.

Втім, ніяких революцій не буде: «Я думаю, в другій частині ми знайшли вірну формулу геймплея — досить згадати, як доброзичливо фанати і критики прийняли Mass Effect 2, незважаючи на ті величезні зміни, які ми зробили. Так що тепер залишається лише внести деякі поліпшення», — говорить Кейсі. Гравців чекає покращена система укриттів, яка дозволить Шепарду залишатися в безпеці, але при цьому більш вільно маневрувати на полі бою. Та й самі локації стануть різноманітнішими, а вороги — агресивнішими. «У кожного суперника буде своя роль на полі бою, і всі вони, подібно шаховим фігурам, будуть намагатися працювати разом, комбінуючи свої унікальні навики», — пояснює продюсер.

Але головним надбанням гри стане сюжет. Розробники обіцяють нам щось дійсно епічне, так як Mass Effect 3 є завершенням трилогії, що багато до чого зобов'язує. «Це буде саме те, що ми задумували з самого початку, створюючи цю трилогію. Кожна попередня частина лише готувала основу для довгого списку абсолютно неймовірних сцен, які чекають вас попереду», — загадково натякає Кейсі Хадсон. Втім, фанати і так з нетерпінням чекають гри.

Epic критикує Android

Провідний програміст Epic Games Тім Суїні вважає, що в битві за мобільний ігровий ринок Google і ОС Android програють Apple з її iPhone і iPad. Нові пристрої на базі Android виходять постійно, що не дозволяє оптимізувати гру або движок: «Коли покупець купує телефон, і запускає гру на нашому движку, він повинен бути впевнений, що вона буде працювати так само добре, як і в інших. Але ми не можемо гарантувати це на Android, що змушує нас триматися осторонь. Google потрібно стати більш жорсткою, і посилити свій контроль над платформою», — говорить Тім.

Зате Apple, на його думку, вибрала золоту середину: на відміну від портативних приставок, вона часто оновлює залізо (наприклад, iPad 2 в 9 разів швидше першої моделі), але при цьому у них немає того хаосу, що панує серед пристроїв на базі Android. Віце-президент Epic Марк Рейн додав, що у них зараз є серйозні проблеми з портуванням безкоштовного движка Unreal Development Kit, так як Google встановила обмеження на обсяг гри в розмірі 50 мегабайт. «UDK призначений для створення якісних ігор, багато з яких займають купу місця. Ми знаємо, що Google зараз намагаються вирішити цю проблему, так що UDK коли-небудь вийде на Android, але точної дати релізу сказати не можу», — говорить Марк.
  • +2
  • 10 квітня 2011, 18:24
  • klyopa
  • 3

Розробники Prey 2 відмовились від порталів

У 2006 році численні портали та ігри з гравітацією, в результаті яких герой несподівано опинявся на стелі, стали одним з головних козирів шутера Prey. Але при розробці сіквела студія Human Head від них відмовилася. У бесіді з журналістами видання PSM3 причини такого рішення пояснив провідний дизайнер гри Кріс Рейнхарт.

Він зізнався, що портали і гравітаційні пастки занадто ускладнювали ігровий процес і на деяких етапах перетворювали Prey не стільки у шутер, скільки в головоломку. «Я хотів зробити так, щоб гру не сприймали як пазл», — заявив Рейнхарт. До того ж портали не вписуються в сюжет Prey 2. Вони були частиною корабля прибульців, по якому подорожував індіанець Томмі, проте велика частина подій сіквела відбувається у футуристичному місті інопланетян, де портали виглядали б недоречно.

Нагадаємо, що реліз Prey 2 на РС, PlayStation 3 і Xbox 360 відбудеться наступного року.

THQ позбувається зайвих співробітників

Видавництво THQ вирішило слідувати прикладу Sony Online і теж позбутися частини співробітників. Представники компанії підтвердили, що скорочення штату торкнеться двох студій — Volition Studios і Kaos Studios. Перша втратить 16 фахівців, а з другої звільнять 17 осіб.

«Ми хочемо переконатися, що на даному етапі кількість співробітників студій відповідає тим завданням, які стоять перед ними», — йдеться в заяві THQ. При цьому видавці поспішили заспокоїти фанатів, пообіцявши, що звільнення ніяк не вплинуть на роботу колективів і терміни виходу нових ігор. Нагадаємо, що Volition Studios в даний час працює над бойовиками Saints Row: The Third і Red Faction: Armageddon, а Kaos Studios готує файли доповнення для екшену Homefront і планує другу частину гри.

Нові анонси від Blizzard

Рано чи пізно це мало статися: компанія Blizzard вирішила почати освоєння ринку консольних і мобільних ігор. Нещодавно було зроблено два анонса. Найбільш цікавою новинкою є консольна версія популярної стратегії StarCraft 2. Гра підтримує Kinect, дозволяючи легкими рухами руки посилати війська в бій.

Не забула студія і про власників PC. Для них вона приготувала нову локацію для World of Warcraft під назвою Гробниця Безсмертної Темряви. Це темне, похмуре підземелля, куди не просочується навіть промінчик сонячного світла. Для його створення була застосована новітня технологія Deep Dark, яка гарантує підземеллям максимальну похмурість. У непроглядній пітьмі гравців чекає три нових боса, включаючи Омгсмогота, Темного Лорда Сутінків. Доповнення з'явилося в патчі 4.1.11.

Ще одне доповнення для World of Warcraft, новий пет, помічник для підземель під назвою Краббі. Цей милий блакитний краб допоможе вам в скрутну хвилину. Якщо виникли якісь труднощі, Краббі завжди скаже вам, що відбувається і що треба робити. Всі його корисні поради будуть спливати у правому нижньому кутку екрана, де він буде ховатися від сторонніх очей. Будете ви прислухатися до його порад чи ні, залежить від вас. Але пам'ятайте: Краббі ніколи не помиляється.

Mass Effect 3 обирає інтерфейс

Студія BioWare легко запозичує свої власні ідеї: наприклад, в Dragon Age 2 з'явилося «діалогове колесо» з Mass Effect. Але, як виявилося, стежать вони і за успіхами інших розробників. Бреннон Холмс, один з програмістів, що працюють над Mass Effect 3, розповів про муки вибору нового інтерфейсу для командира Шепарда. «Ми до цих пір дуже зацікавлені в тому, щоб відображати частину інформації відразу в ігровому оточенні. Наприклад, ми просто обожнюємо інтерфейс в Dead Space. Виглядає дуже гармонійно», — пише Холмс.

У Mass Effect 2 геймдизайнери вже намагалися розмістити індикатор здоров'я і броньованого щита, але нічого не вийшло. «Поки Шепард просто ходив по рівню, все було в порядку. Але як тільки він ховався за укриття — нам доводилося вичворяти абсолютно божевільні речі, щоб цей індикатор був помітний незалежно від позиції камери і положення самого Шепарда. І все одно під час бою його було важкувато розгледіти. Якщо б ми спростили нашу систему здоров'я до однієї шкали, як в Dead Space, то було б легше», — згадує Бреннон. У результаті Mass Effect 2 представив щось, що гравці назвали «потворними червоними вусиками», що з'являються при низькому рівні здоров'я, але в третій частині їх, швидше за все, вже не буде.

Розробники зізналися, що раніше в грі часто було складно визначити тип ворога і бойову тактику. «Навіть якщо ви легко впізнає ворога, як вгадати, що він буде робити в бою? Як спланувати атаку? Тому в Mass Effect 3 ми зробимо впізнання можливого ворога більш легким. Значну роль у цьому відіграватимуть силуети — наші дизайнери та аніматори намагалися зробити їх такими, щоб вони запам'ятовувались. Я чекаю не дочекаюся, коли ми зможемо почати показувати тих приголомшливих істот, над якими ми зараз працюємо », — обіцяє Холмс.
  • +1
  • 31 березня 2011, 23:24
  • klyopa
  • 1